Gibt es nichts, das nicht nichts ist?
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Frage 12
Flash, Abspielen der Flash-Animation
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Abspielen
Mit der ENTER-Taste wird die Flashanimation abgespielt. Dabei können jedoch nicht alle Aktionen und Effekte (zB ActionScript)gezeigt werden.
Mit der Tastenkomabination STRG+ENTER wird die Flash-Animation exportiert (SWF-Datei) und anchließend sofort abgespielt. Dadurch wird die gesamte Animation in allen Details getestet.
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Frage 16
Flash-Zeitleiste, Informationen, Ebenen, Zeitleiste
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Ebenen und Zeitleiste
Die Flash-Zeitleiste (engl. timeline) zeigt die vorhandenen Ebenen mit den zugehörigen Objekten, die Dauer des Films und einige andere Informationen an.
Die wichtigsten Informationen sind die Bildrate (Bilder/Sekunde), die Nummer des aktuellen Bildes und die bis zur aktuellen Position (dargestellt durch den Abspielknopf) verstrichenen Zeit in Sekunden.
Links werden die Ebenenamen angezeigt und ob die entsprechende Ebene beispielsweise gesperrt und/oder sichtbar ist.
Siehe auch ->Ebenen - Übersicht

Beispiel:
Beim Bild 121 kann bei 15 BpS (Bilder pro Sekunde) abgelesen werden, das die Animation bis zum aktuellen Bild 8 Sekunden dauert. Zur Kontrolle dient die Formel Anzahl der Bilder x Bilder/Sekunde: 120 Bilder / 15 BpS = 8,0 Sekunden bzw. für 8 Sekunden Animation benötigt man 120 Bilder (8 x 15 = 120).
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Frage 93
Flash, Ebenen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Ebenen - Überischt
Wenn in Flash eine neue Datei erstellt wird, enthält sie zunächst eine Ebene (Standardebene). Weitere Ebenen können hinzugefügt [1], umbenannt oder wieder gelöscht [2] werden. Inhalte der jeweils darüber liegenden Ebene verdecken Inhalte der darunter liegenden Ebenen. Die mit dem Bleistift-Symbol [3] versehene Ebene ist die aktive Ebene, in der gearbeitet wird. Mit dem Zeigegerät können Ebenen durch Markieren der Ebenen oder der Objekte in den jeweiligen Ebenen ausgewählt werden.
[4] Ebenen können in einem Ordner zusammengefasst bzw. gruppiert werden.
[5] Führungsebenen enthalten Inhalte, die nicht in der exportierten Flash-Animation erscheinen sollen (zB Positionierungen, Anweisungen...)
[6] Pfadebenen enthalten Pfade (zB Linienzüge), an denen Symbole (vor allem Movieclips) entlanglaufen.
[7] Maskenebenen maskieren darunter liegende Ebenen und ermöglichen das Anzeigen von Teilbereichen der maskierten Ebenen.

Ebenen können sichtbar [8] oder unsichtbar [9] (Augen-Symbol [8]) sowie gesperrt [10] oder nicht gesperrt (Schloss-Symbol [10]) sein. Mit dem Quadrat-Symbol [11] kann festgelegt werden, ob nur Umrisse bzw. Konturen [11] oder der gesamte Inhalt [12] eines Objektes in der jeweiligen Ebene angezeigt wird.
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Frage 115
Flash, Bilder, Schlüsselbilder
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Bilder und Schlüsselbilder
Die Flash-Animation bzw. der Flash-Film besteht, wie bei anderen Filmen auch, aus einzelnen Bildern. Damit eine Animation eingermaßen flüssig abläuft benötigt man mindestens 12 Bilder (Frames) pro Sekunde (BpS). Zum Vergleich, ein Videofilm im PAL-Format enthält 25 Bilder pro Sekunde.
In Flash werden Bilder in der Zeitleiste dunkelgrau markiert [1], das Ende einer Bildfolge wird durch ein Rechtecksymbol [2] gekennzeichnet.
Bereiche, die keine Objekte bzw. Bilder [3] enthalten, sind weiß oder hellgrau.
Schlüsselbilder sind Bilder, in denen Eigenschaften von Objekten festgelegt oder geändert werden. Diese Eigenschaften sind bis zum Ende einer Bildfolge oder bis zum nächsten Schlüsselbild gültig. In Flash werden Schlüsselbilder mit Objekten als schwarz ausgefüllte Kreise [4] dargestellt.
Wenn zwischen zwei aufeinander folgenden Schlüsselbildern Formtweening [5] oder Bewegungstweening aktiviert ist, werden die unterschiedlichen Eigenschaften kontinuierlich geändert.
Leere Schlüsselbilder enthalten keine Objekte und werden durch nicht ausgefüllte Kreise markiert [6].

Auch ActionScript-Code wird in Verbindung mit einem Schlüsselbild erzeugt und ausgeführt. Ein Schlüsselbild, das ActionScript-Code enthält, wird durch ein kleines a gekennzeichnet [7].
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Frage 101
Flash, Auswahl, Auswahlwerkzeuge
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Auswahlwerkzeuge
Objekte werden in Flash mit dem Auswahlwerkzeug [1] (schwarzer Pfeil) ausgewählt. Ausgewählte Objekte können bearbeitet, in die Zwischenablage kopiert, dupliziert, verformt oder gelöscht werden.
Mit dem Unterauswahlwerkezug [2] (weißer Pfeil) können Umrisse bzw. Umgrenzungen von Formen (Vektorgrafiken wie zB Rechteck, Kreis, Polygon) ausgewählt und bearbeitet werden. Knoten des Umrisses werden als Quadrate angezeigt.
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Frage 95
Flash, Auswahl mit dem Auswahlwerkzeug
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Auswahl mit dem Auswahlwerkzeug
Objekte wie Bitmaps oder Symbole können mit dem Auswahlwerkzeug (schwarzer Pfeil) durch einen einfachen Mausklick ausgewählt und zB verschoben werden. Beim Auswählen von Formen (Vektorgrafiken) mit Umriss und Füllung sind folgende Regeln zu beachten:
[1] Einfacher Mausklick auf die Füllung: Füllung wird ausgewählt, Umriss jedoch nicht;
[2] Doppelter Mausklick auf die Füllung: Füllung und Umriss werden ausgewählt;
[3] Einfacher Mausklick auf den Umriss mit mehr als einem Segment: nur 1 Segment wird ausgewählt;
[4] Doppelter Mausklick auf den Umriss: gesamter Umriss wird ausgewählt;
[5a] Wenn bei Formen eine Fensterauswahl (Teilauswahl) erfolgt, wird nur dieser Teilbereich der Form ausgewählt.
[5b] Deutlich sichtbar wird dies beim Löschen durch Drücken der "Entf-Taste".
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Frage 18
Flash, Symbole, Symboltypen, Instanzen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Symbole
In Flash sind Symbole wiederverwendbare Objekte, die in einer Flash-Bibliothek definiert und abgelegt sind. Eine Instanz ("Abbild") wird erstellt, in dem ein Symbol auf die Bühne gezogen wird; es tritt sozusagen wie ein Schauspieler (~Instanz) in einer Rolle (~Symbol), die im Stück (~Bibliothek) beschrieben ist, auf der Bühne auf. Instanzen eines Symbols können beliebig oft auf der Bühne auftreten. Bestimmte Eigenschaften der Instanzen können, in Abhängigkeit von der Symboldefinition, geändert werden.
Grundsätzlich werden 3 Arten von Symbolen (Symboltypen) unterschieden:
[1] Bitmaps (Grafische Symbole): Sie eignen sich für den oftmaligen Einsatz von statischen Bildern. Sie können keinen Instanznamen erhalten und sie können nicht mit der Flash-Programmiersprache ActionScript verwendet werden, d.h. ihnen kann kein ActionScript Code zugewiesen werden.
[2] Movieclips: Sie können animiert werden, Instanznamen erhalten und zusammen mit ActionScript eingesetzt werden. Sie haben eine eigene Zeitleiste ("Dokument im Dokument") und verschachtelt aufgebaut sein und daher auch untergeordnete Movieclips enthalten.
[3] Buttons (Schaltflächen): Sie haben Eigenschaften, Funktionen und Einsatzmöglichkeiten wie Movieclips. Ihre interne Zeitleiste ist jedoch vordefiniert und enthält vier Bilder, die im Zusammenhang mit dem Einsatz des Zeigeräts (zB Maus) stehen und bei Mausaktionen reagieren sollen.
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Frage 13
Flash, Bewegungstweening, Formtweening
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Zwei Tweeningsarten
Die Animation von Objekten in Flash erfolgt grundsätzlich auf zwei Arten:
[1] Formtweening: Formen (Vektorgrafiken) können innerhalb eines definierten Zeitraumes Form, Farbe und Position ändern.
[1] Bewegungstweening: Instanzen von Symbolen, Gruppen und Textblöcken auf der Bühne können Änderungen von Positionen, Farben, Größen und Trasnparenz innerhalb eines definierten Zeitraumes zugewiesen werden.
In beiden Fällen sind zumindest zwei Schlüsselbilder in der jeweils gleichen Ebene erforderlich.

In der Zeitleiste werden Formtweenings mit grünem und Bewegungstweenings mit blauem Hintergrund gekennzeichnet.
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Frage 805
Flash, Medienobjekte
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Medienobjekte
Zu den Flash-Medienobjekten gehören Pixel- und Vektor-Grafiken, Text, Audiodateien und Videos. Sie können importiert werden oder im Falle von Grafiken und Text auch direkt in Flash erzeugt werden. Die Medienobjekte können in Flash-Filmen in verschiedenen Ebenen positioniert werden und u.a. auch bewegt, skaliert, gedreht und in der Farbe und in der Transparenz verändert werden.
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Frage 952
Flash, Dokumenfenster, Ansichtseinstellungen, Zoomeinstellungen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Ansichtseinstellungen
Die Ansichten hängen hängen auch von der Fenstergröße des Dokumentfensters ab. Im Dokumentfenster von Flash gibt es für die aktuelle Animation im aktuellen Frame folgende Ansichtseinstellungen:
[1] An Fenster anpassen: Die Bühne mit den im Bühnenbereich befindlichen Objekte wird so groß als möglich dargestellt.
[2] Bild anzeigen: Die Bühne mit den im Bühnenbereich befindlichen Objekte wird so groß als möglich, jedoch mit Bildlaufleisten angezeigt.
[3] Alles zeigen: Auch außerhalb der Bühne befindliche Objekte werden zusammen mit der Bühne so groß als möglich angezeigt.
[4] Zoomgrößen in %: Folgende Zoomgrößen sind voreingestellt: 25% (minimale Größe), 50%, 100% (Originalgröße), 200%, 400%. 800% (Maximalgröße)
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Frage 15
Flash, ActionScript, Grundlagen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH ActionScript
ActionScript ist die Programmiersprache für Flash und ein Bestandteil der Software Flash von Adobe. Mit Hilfe dieser Script-Sprache können Eigenschaften, Aktionen und Interaktionen zu Flash hinzugefügt, geändert oder erweitert werden, sodass Benutzeraktivität und dynamische Elemente eingebaut werden können.
Aufbau und Syntax von ActionScript ist mit JavaScript vergleichbar.
Der Programm-Code besteht aus einer Abfolge von Anweisungen oder Schritte, die der Computer der Reihe nach ausführt.
Aktuell ist die Version 3.0, die mit dem Adobe Flash Player 9 eingeführt wurde
Grundlegende Sprach-Elemente:
[1] ; Semikolon bzw. Strichpunkt: schließt eine ActionScript-Anweisung ab.
[2] () Runde Klammern: gruppieren eine ActionScript-Anweisung.
[3] {} Geschweifte Klammern gruppieren verwandte bzw. Gruppen von Anweisungen.
Beispiele für die einfachste Anweisung, die besagt, das die Flash-Animation beim aktuellen Bild angehalten werden soll:
stop();
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Frage 107
Flash, Dateitypen, FLA, SWF (Small Web Format), Veröffentlichen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH FLA und SWF
Folgende Dateitypen (gekennzeichnet durch die Dateiendungen) sind in Flash für die Bearbeitung und die Veröffentlichung bzw. Export am wichtigsten:
FLA: können bearbeitet werden und enthalten gewissermaßen den "Quellcode";
SWF (Small Web Format): sind exportierte bzw. veröffentlichte Flash-Animationen und Filme (zB für den Einsatz im Web-Browser);
Für den Export als Film gibt es zusätzliche Formate (zB MOV für Quicktime oder Windows AVI) , wobei die Flash-Animation in das jeweilige Fremd-Format umgewandelt wird.
Entsprechend den Einstellungen für die Veröffentlichung wird die Veröffentlichung mut dem Menüpunkt "Datei... Veröffentlichen" oder mittels "SHIFT + F12" durchgeführt. Bei der Veröffentlichung von Flash-Animationen für den Einsatz im Web-Browser werden standardmäßig folgende Dateien erstellt:
SWF: exportierte Flash-Datei;
HTML: HTML-Datei, welche den Quellcode zur Anzeige der SWF-Datei im Browser enthält;
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Frage 951
Flash, Dokumenteigenschaften, die wichtigsten Dokumenteigenschaften (CS6)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Die wichtigsten Dokumenteigenschaften (CS6)
Durch einen Rechtsclick auf das Dokumentfenster von Flash gelangt man über den Menüpunkt [1] "Dokumenteigenschaften" in das Fenster [2] "Dokumenteinstellungen".
Hier können u.a. die wichtigsten Dokumenteinstellungen geändert werden:
[3] Abmessungen: Breite und Höhe der Bühnengröße (zB in Pixel) ändern
[4] Linealeinheit: Einheiten für Dokument- und Objektabmessungen ändern: Zoll, Punkt, Zentimeter, Millimeter und Pixel ("Pixel" für Bildschirmanimationen meistens am Sinnvollsten)
[5] Hintergrundfarbe: Bühnenhintergrundfarbe auswählen (aus 256 Farben zB für Webdesign oder aus 16,7 Mill. Farben)
[6] Bildrate: Bilder/Sekunde für Animation eingeben, minimal 15 Bilder/Sekunde (zB für PAL 25 Bilder/Sekunde)
[7] Automatisch speichern: wenn aktiviert, wird Dokument jeweils nach den angegebenen Minuten gespeichert (zB alle 10 Minuten)
[8] Als Standard: Bei Click auf diesen Button werden die aktuellen Einstellungen zum Standard, auch für neue Flash-Animationen
.
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Frage 11
Flash, Dokumenteigenschaften (CS4)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Dokumenteigenschaften (CS4)
Folgende Dokumenteigenschaften [1] von Flash sind einstell- und änderbar:
[2] Größe (zB Breite: 400 Pixel, Breite 200 Pixel);
[3] Hintergrundfarbe;
[4] Bildrate (zB 15 BpS);
[5] Linealeinheit in Pixel (Standard), Zoll, Punkt, Zentimeter und Millimeter;
Die Einheiten für die Größe werden von der aktuellen Linealeinheit übernommen.


[6] Zusätzlich kann die Anpassung an Drucker, Inhalt oder Standard aktiviert werden.
Die eingestellten Werte können auch zum [7] Standard erklärt werden.
In neuen Flash-Versionen kann zusätzlich ein Titel mit Beschreibung vergeben werden.
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Frage 113
Flash, Alpha-Kanal, Transparenz
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Alpha-Kanal - Transparenz
Der Alpha-Kanal und damit die Transparenz kann in Flash hauptsächlich in folgenden Fällen geändert werden:
[1] Füllungen von Formen;
[2] Instanzen von Symbolen;
Bei einem Alpha-Wert von 0% ist das Objekt völlig durchsichtig, bei einem Wert von 100% undurchsichtig. Zwischenwerte bewirken eine mehr oder weniger starke Transparenz.
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Frage 479
Flash, Einzelbildanimation
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Einzelbildanimation
Bei einer Einzelbildanimation werden Bilder, welche sich von Bild zu Bild nur geringfügig ändern, hintereinander in der Zeitleiste angeordnet, sodass beim Abspielen der Eindruck von Bewegung entsteht. Man kann dies mit einem Zeichentrickfilm vergleichen.
Jedes Einzelbild auf der Bühne muss in der Zeitleiste in einem Schlüsselbild vorhanden sein. Die Bewegungsgeschwindigkeit und die Flüssigkeit der Bewegungen hängen von der Bildrate und dem Abstand der Schlüsselbilder voneinander ab. Als untere Grenze der Bildrate werden 15 Bilder/Sekunde angenommen.
Beispiel mit Einzelbildern aus einem Bewegungsablauf:
1) Schlüsselbilder in der Zeitleiste für die jeweiligen Einzelbilder;
[2]Einzelbilder auf der Bühne
[3] Einzelbilder in der Bibliothek (hier als Bitmaps im GIF-Format)
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Frage 109
Flash, Bibliothek, Inhalt
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Bibliothek
Die Bibliothek von Flash enthält alle Bild-, Film- und Audiodateien sowie alle Symbole einschließlich Tweens (Bewegungstweening), die der aktuellen Flash-Animation zugeordnet sind. Sichtbar für den Betrachter werden diese Objekte erst, wenn sie als Instanzen ("Kopien") auf der Bühne abgelegt sind. Die Bibliothek wird über "Fenster... Bibliothek..." oder mit "STRG+L" geöffnet.
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Frage 351
Flash, Formen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Formen
Formen sind in Flash Vektorgrafiken und können deshalb praktisch frei von Qualitätsverlust vergrößert und verkleinert werden. Sie bestehen aus Linien, Kurven oder Flächen mit oder ohne Umriss. Zur Erstellung von Formtweenings werden Vektorgrafiken, also Formen benötigt.
Die Standardformen sind:
[1] Gerade Linien, erstellt mit dem Linienwerkzeug;
[2] Linienzüge (Polygonzüge), erstellt mit dem Stiftwerkzeug;
[3] Freihandlinien, erstellt mit dem Feihandwerkzeug;
[4] Flächen, erstellt mit dem Pinselwerkzeug;
[5] Ellipsen und Kreise, erstellt mit dem Ellipsenwerkzeug;
[6] Rechtecke und Quadrate, erstellt mit dem Rechteckwerkzeug;
[7A] Polygone (Vielecke), erstellt mit dem Polysternwerkzeug;
[7B] Sterne, erstellt mit dem Polysternwerkzeug;

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Frage 434
Flash, Zeichnen, Formen, Zeichnungsmodelle, Zeichnungsverbindungsmodell, Objektzeichnungsmodell
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Zeichnungsverbindungsmodell und Objektzeichnungsmodell
Mit den Zeichnungswerkzeugen werden Formen bzw. Vektorgrafiken (zB Kreis, Rechteck, Linie) erzeugt. Es gibt zwei Zeichnungsmodelle, die unterschiedliches Verhalten aufweisen, wenn sich Formen, die sich auf derselben Ebene befinden, überlappen.
[1] Zeichnungsverbindungsmodell: Zwei sich überlappende Formen werden verbunden. Beim Verschieben wird von der scheinbar darüber liegenden Form der überlappende Teil von der scheinbar darunter liegenden Form entfernt.
[2] Objektzeichnungsmodell: Zwei sich überlappende Formen bleiben eigenständige Objekte. Es werden sogenannte "Zeichnungsobjekte" erstellt. Beim Verschieben der darüber liegenden Form bleibt die darunter liegender Form in der ursprünglichen Gestalt erhalten.

Aktivieren des Objektzeichnungsmodells: Ein Zeichenwerkzeug anklicken (zB Ellipse), Symbol "Objektzeichnung" (im Bereich der Optionen) aktivieren;

Anmerkung: Wenn Formen in unterschiedlichen Ebenen gezeichnet werden, bleiben sich überlappende Bereiche ebenfalls unangetastet.
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Frage 231
Flash, Polysternwerkzeug, Polygon, Stern
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Polysternwerkzeug
Mit dem Flash-Polysternwerkzeug können sowohl Polygone (Vielecke) als auch Sterne gezeichnet werden. Nachdem "Polygon" oder "Stern" ausgewählt wurde, kann die Anzahl der Seiten geändert werden. Bei Sternen kann auch die Sternspitzengröße angegeben werden, wobei kleinere Werte spitzere Zacken verursachen.

Durch Drücken der SHIFT-Taste während des Zeichnens können die Objekte horizontal bzw. vertikal ausgerichtet werden.
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Frage 512
Flash, Transformieren von Formen (Vektorgrafiken)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Transformieren von Formen
In Flash gibt es mehrere Möglichkeiten um Formen (Vektorgrafiken) zu transformieren: Über das Menü "Modifizieren... Transformieren...", mit dem Werkzeug "Frei Transformieren" oder mit der Tastenkombination "STRG + T".
[1] Eine Form, mit oder ohne Umriss, auf der Bühne soll transformiert werden.
[2] "Frei transformieren": Mit Hilfe der Griffe können unterschiedliche Transformationen vorgenommen werden. Der weiße Kreis in der Mitte zeigt den Mittelpunkt beim Drehen an.
[3] "Skalieren": Größenänderung mit Menüpunkt "Skalieren" (Griffe verwenden) oder "Skalieren und Drehen..." (Eingabe von Werten). Wird beim Ziehen der Griffe an den Eckpunkten die SHIFT-Taste [3A] gehalten, erfolgt die Größenänderung proportional. Ohne SHIFT-Taste bzw. beim Ziehen der Griffe in der Mitte wird das Bild größenmäßig verändert und verzerrt [3B].
[4] Mit dem Menüpunkt "...neigen" oder durch Verschieben der mittleren Griffe parallel zum Bildrand können die Formen horizontal oder vertikale geneigt werden.
[5A] Mit dem Menüpunkt "Drehen und..." oder durch Drehung der Eckpunkte können die Formen gedreht werden. Der Drehmittelpunkt kann auch verschoben werden [5B]. Mit Hilfe von "Skalieren und Drehen" können Werte [5C] für die Drehung eingegeben werden.

Formen können auch [6] vertikal gespiegelt oder [7] horizontal gespiegelt werden. Dafür kann entweder der entsprechende Menüpunkt aufgerufen werden oder es werden die Griffe auf die gegenüberliegende Seite gezogen.
[8] Durch Aktivieren des Menüpunktes "Transformation entfernen" kann der ursprüngliche Zustand des Bildes bzw. der Grafik wiederhergestellt werden.
Im Gegensatz zu Bitmaps gibt es bei Formen eine weitere Transformationsmöglichkeit:
[9] Umhüllen: Nach Auswahl des Menüpunkts werden entlang des Umrisses Kurvenpunkte angezeigt, die nach dem Aktivieren (Anklicken mit dem Zeigegerät) verschoben oder deren Tangenten verändert werden können.
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Frage 110
Flash, Zeichnen, Formen, Optionen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Optionen für geschlossene Formen
Für geschlossene Vektorgrafiken bzw. Formen (Rechteck, Ellipse, Polystern) gibt es in Flash grundsätzlich folgende drei Möglichkeiten:

[1] Füllung und Umriss
[2] Nur Füllung
[3] Nur Umriss
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Frage 511
Flash, Transformieren von Bildern (Bitmaps, Pixelgrafiken)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Transformieren von Bildern
In Flash gibt es mehrere Möglichkeiten um Bildern (Bitmaps, Pixelgrafiken) zu transformieren: Über das Menü "Modifizieren... Transformieren...", mit dem Werkzeug "Frei Transormieren" oder mit der Tastenkombination "STRG + T".
[1] Das importierte Foto auf der Bühne soll transformiert werden.
[2] "Frei transformieren": Mit Hilfe der Griffe können unterschiedliche Transformationen vorgenommen werden. Der weisse Kreis in der Mitte zeigt den Mittelpunkt beim Drehen an.
[3] "Skalieren": Größenänderung mit Menüpunkt "Skalieren" (Griffe verwenden) oder "Skalieren und Drehen..." (Eingabe von Werten). Wird beim Ziehen der Griffe an den Eckpunkten die SHIFT-Taste [3A] gehalten, erfolgt die Größenänderung proportional. Ohne Shift-Taste bzw. beim Ziehen der Griffe in der Mitte wird das Bild größenmäßig verändert und verzerrt [3B].
[4] Mit dem Menüpunkt "...neigen" oder durch Verschieben der mittleren Griffe parallel zum Bildrand können die Grafiken horizontal oder vertikale geneigt werden.
[5A] Mit dem Menüpunkt "Drehen und..." oder durch Drehung der Eckpunkte können die Grafiken gedreht werden. Der Drehmittelpunkt kann auch verschoben werden [5B]. Mit Hilfe von "Skalieren und Drehen" können Werte [5C] für die Drehung eingegeben werden.

Grafiken bzw. Bilder können auch [6] vertikal gespiegelt oder [7] horizontal gespiegelt werden. Dafür kann entweder der entsprechende Menüpunkt aufgerufen werden oder es werden die Griffe auf die gegenüberliegende Seite gezogen.
[8] Durch Aktivieren des Menüpunktes "Transformation entfernen" kann der ursprüngliche Zustand des Bildes bzw. der Grafik wiederhergestellt werden.
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Frage 121
Flash, Formen füllen mit dem Farbeimerwerkzeug, Möglichkeiten
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Farbeimerwerkzeug
Beim Füllen von Formen mit dem Farbeimerwerkzeug [1] gibt es in Flash folgende Möglichkeiten:
[2] Einfarbig füllen: Füllfarbe auswählen bzw. ändern;
[3] Füllen mit linearem Verlauf: Verlauf bzw. Verlaufsart auswählen bzw. ändern;
[4] Füllen mit radialem Verlauf: Verlauf bzw. Verlaufsart auswählen bzw. ändern, der Klickpunkt bildet das Zentrum des radialen Verlaufs;
[5] Keine Füllung (zB nur Umriss): "keine Farbe" auswählen;
[6] Füllen mit Bitmaps (Muster): Typ Bitmap auswählen [6], eventuell Bitmaps importieren, mit Pipette [7] Bitmap bzw. Muster auswählen, mit Farbeimerwerkzeug [8] Form mit Bitmap füllen;

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Frage 230
Flash, Transformieren von Formen und Bildern bzw. Grafiken, Formänderung
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Formänderung
In Flash gibt es für Grafiken (Bitmaps) folgende Möglichkeiten zur Formänderung bzw. zum Transformieren:
Drehen, Neigen, Skalieren, Spiegeln.
Für Formen bzw. Vektorgrafiken gibt es zusätzlich die Möglichkeit der Verzerrung und der Umhüllung, wobei durch Änderung der Umüllungskurven und der Tangenten die Form fast beliebig verändert werden kann.
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Frage 111
Flash, Kurven, ändern, anpassen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Kurven ändern
Kurven können in Flash grundsätzlich auf zwei Arten geändert bzw. angepasst werden:
[1] Mit dem Auswahlwerkzeug (schwarzer Pfeil);
[2] Mit dem Unterauswahlwerkzeug (weißer Pfeil);

[1A] In Kurvenmitte kann durch Ziehen mit der Maus die Krümmung der Kurve geändert werden.
[1B] An den Kurvenenden können durch Ziehen mit der Maus die Kurvenendpunkte verschoben werden.
[2A] Mit dem Unterauswahlwerkzeug kann nach Anklicken eines Knotenpunktes mit Hilfe der Tangenten der Kurvenverlauf geändert werden.
[2B] Mit dem Unterauswahlwerkzeug kann nach Anklicken eines Knotenpunktes der Knotenpunkt verschoben werden.

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Frage 94
Flash, Tintenfasswerkzeug
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Tintenfasswerkzeug
Mit dem Tintenfasswerkzeug können Umrisse zu Flash-Formen hinzugefügt oder die Eigenschaften der Umrisse verändert werden.

Beispiel:
[1] Form-Objekt (Rechteck) ohne Umriss, Tintenfasswerkzeug auswählen;
[2] Rechteck-Form mit Tintenfasswerkzeug anklicken, Umriss mit voreingestellten Eigenschaften wird hinzugefügt;
[3] Umrisseigenschaften ändern, Rechteck-Form-Umriss mit Tintenfasswerkzeug anklicken, neue Umrisseigenschaften werden angewendet;
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Frage 1012
Flash. Ebenen, Maskenebene, Maske erzeugen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Ebenenmaske erzeugen
Durch eine Maske in einer Maskenebene wird in der darunter liegenden abhängigen Ebene nur der innerhalb der Maske liegende Bereich angezeigt. Die Maske liegt in der Maskenebene, die maskierte Ebene liegt unterhalb der Maskenebene, wobei die Abhängigkeit von der Maskenebene durch die Einrückung des Ebenennamens hervorgehoben wird. Masken sollen nur Formen (Vektorgrafiken) sein; werden Pixelgrafiken (Bitmaps) als Masken verwendet, wird nur ein rechteckiger Umriss als Maske akzeptiert.

Eine Maske wird in Flash folgendermaßen erzeugt:
[1] Objekt (zB ein Bild) in einer Ebene (zB Ebene "feuer") platzieren
[2] Form (Vektorgrafik) in der darüber liegenden Ebene (zB "modeschau300") einfügen
[3] Kontextmenü mit rechter Taste aufrufen und Menüpunkt "Maske" auswählen
[4] Darunter liegende Ebene wird zur maskierten Ebene, optisch eingerückt, mit dem Symbol "maskierte Ebene" versehen und gesperrt
[5] Darüber liegende Ebene wird zur Maskenbene, mit dem Symbol "Maskenebene" versehen und gesperrt
[6] In der maskierten Ebene ist nur mehr von der Maske erfasste Bereich zu sehen, der Rest ist ausgeblendet.
[7] Dahinter bzw. darunter ist die Hintergrundfarbe oder eine allfällige weitere vorhandene Ebene zu sehen.
Siehe auch ->Ebenen - Übersicht

Anmerkung: Es können auch gleichzeitg mehrere Ebene maskiert werden.
Besondere Effekte können durch Formtweening oder Bewegungstweenings mit Masken erzeugt werden.
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Frage 1111
Flash, Zeichnen, Formen, Umriss (Strich), Strichbreite ändern
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Strichbreite von Umrissen ändern
Die Strichbreite von Umrissen und Strichen kann im Fenster "Eigenschaften" im Bereich "Füllung und Strich" unter Bezeichnung Strich durch Ziehen mit dem Zeigegerät am Schieberegler oder durch zahlenmäßige Eingabe der Strichbreite (mit maximal 2 Kommastellen) geändert werden:

[1] Strichbreite 0,10: geringste Strichbreite, entspricht der Einstellung Haarlinie
[2] Strichbreite mit dem Zeigegerät geändert: zB 14,38 Pixel
[3] Strichbreite in Eingabefeld eingetragen: zB 50,00 Pixel
[4] Maximale Strichbreite: 200,00 Pixel

Anmerkung: Die tatsächliche Begrenzung der Form wird durch eine dünne Linie (Haarlinie) angezeigt. Die Striche sind hier mit dem Stil "Durchgehend" dargestellt.
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Flash, Pixelgrafiken vektorisieren, Bitmap nachzeichnen, Grundlagen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Bitmap nachzeichnen, Grundlagen
Bitmap-Grafiken und Bilder werden in Flash mit Hilfe des Befehls [2] "Bitmap nachzeichnen..." vektorisiert. Je nach Einstellung entstehen mehr oder weniger komplexe Flash-Formen (Vektor-Grafik-Elememte).

Im einfachsten Fall werden importierte Bitmap-Grafiken und Bilder folgendermaßen vektorisiert:
[1] Bitmap-Grafik oder Bild auswählen[2] Menüpunkt "Modifizieren" -> "Bitmap" -> "Bitmap nachzeichnen..." anklicken
[3] Einstellungen im Fenster "Bitmap nachzeichnen" bestätigen (oder eventuell vorher Einstellungen ändern)
[4] Die Bitmap wurde in Formen umgewandelt
[5] Jede Form ist eine Vektorgrafik und demensprechend auch veränderbar
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Frage 100
Flash, Formen füllen, Farbeimerwerkzeug, Lücken
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Farbeimerwerkzeug
Beim Füllen von Formen mit dem Farbeimerwerkzeug [1] werden Bereiche, die umgrenzt sind, mit der eingestellten Farbe, einem Verlauf oder einer Bitmap gefüllt.
Mit der Option Lückengröße kann bestimmt werden, wie mit Lücken vor dem Füllen der Form verfahren werden soll. Dabei gibt es folgende Optionen:
[2] Lücken nicht schließen;
[3] Kleine Lücken schließen;
[4] Mittlere Lücken schließen;
[5] Große Lücken schließen.

Allerdings ist es oft notwendig, Lücken manuell zu schließen.
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Frage 96
Flash, Verlaufsrichtung, Änderung
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Füllungstransformation
In Flash kann mit dem Werkzeug "Füllungstransformation" die Verlaufsrichtung und andere Eigenschaften einer Füllung geändert werden. Durch Ziehen an den kreisförmigen oder quadratischen Anfassern können die Verlaufsrichtung gedreht, der Mittelpunkt und die Endpunkte des Füllungsverlaufes verschoben bzw. geändert werden.
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Frage 870
Flash, Text, Eigenschaften, Einstellungen für Zeichen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Einstellungen für Zeichen im Text
Für [1] Zeichen im Text von Flash gibt es folgende folgende Einstellungsmöglichkeiten:
[2] Familie: Schriftfamilie (zB Arial, Arno Pro...)
[3] Stil: Schriftstil je nach Schriftfamilie (zB Regular, Bold = fett, Italic = schräg, Narrow = eng...)
[4] Größe: Schriftgröße in Punkt [pt] (zB 12,0pt, 16,0pt, 24,5pt...)
[5] Zeichenabstand: 0 = Standard, von -60 (Abstand kleiner) bis +60 (Abstand grßer)
[6] Farbe: Schriftfarbe (zB schwarz, rot...)
[7] Automatisch unterschneiden: bestimmt, wenn aktiviert, automatisch den Abstand zwischen den Buchstabenpaaren (Proportionalschrift)
[8] Hochgestellt: Text wird hochgestellt, wenn aktiviert (Gilt nur für statsichen Text)
[9] Tiefgestellt: Text wird tiefgestellt, wenn aktiviert (Gilt nur für statsichen Text)

Außerdem gibt es, je nach Texttyp, folgende besondere Eigenschaften:
[10] Einbetten: Schriftarten können in die Flashdatei eingebettet werden, damit sie auch auf Computer zur Verfügung stehen, die diese Schriftart nicht haben
[11] Anti-Aliasing: Verschiedene Anti-Aliasingeigenschaften stehen je nach Schriftart zur Verfügung, um die Lesbarkeit oder Animation zu verbessern.
[12] Auswählbar: Text kann mit dem Zeigegerät ausgewählt werden, wenn aktiviert (für statischen und dynamischen Text)
[13] Text als HTML wiedergeben: Bestimmte HTML-Tags können eingebunden werden (nur für dynamischen Text und Eingabetext)
[14] Rahmen um Text: Textfeld wird mit schwarzem Rahmen und weißem Hintergrund dargestellt, wenn aktiviert (für statischen und dynamischen Text)
Thema auswählen: MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION FLASH ZEICHNEN ÄNDERN
Frage 99
Flash, Bitmaps vektorisieren, Bitmap nachzeichnen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Bitmaps vektorisieren
In Flash importierte Grafiken (Bitmaps) können unter dem Menüpunkt "Modifizieren... Bitmap... Bitmap nachzeichnen" vektorisiert werden. Die dabei entstehenden Flächen werden in Formen (Vektorgrafiken) umgewandelt.
Im Fenster "Bitmap nachzeichnen" können Werte gesetzt bzw. verändert werden, die das Verhalten während des Vektorisierens beeinflussen. Um nicht zu viele kleine Flächen zu erhalte ist es günstig, die Grafik vor dem Importieren auf eine geringe Farbanzahl zu reduzieren.

Folgende Werte sind einstellbar:
[1] Farbschwellenwert: hohe Werte = wenige Farben, niedrige Werte = viele Farben;
[2] Kleinste Fläche: je geringer die Pixelanzahl ist, desto mehr Farbflächen werden erzeugt;
[3] Kurvenanpassung: von "Pixel" (sehr genau) bis "sehr glatt" (starke Glättung);
[4] Kurvenschwellenwert: von "viele Ecken" (viele Linien, wenige Kurven) bis "wenige Ecken" (wenige Linien, viele Kurven);
Thema auswählen: MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION FLASH TEXT
Frage 871
Flash, Text, Eigenschaften, Einstellungen für Absätze
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Einstellungen für Absätze im Text
Für [1] Absätze im Text von Flash gibt es folgende folgende Einstellungsmöglichkeiten:
[2] Format links ausrichten: linksbündig, rechter Rand Flattersatz
[3] Format zentriert ausrichten: in der Mitte zentriert, linker und rechterRand Flattersatz
[4] Format rechts ausrichten: rechtsbündig, linker Rand Flattersatz
[5] Format Blocksatz: links- und rechtsbündig, Leerräume angepasst
[6] Abstand Einzug: Einzug der ersten Zeile von links in Pixel(zB 10 px)
[7] Abstand Zeilenabstand: Zeilenabstände in Punkt von -360 pt bis +720 pt (Abstand 0,0 pt - automatischer Zeilenabstand)
[8] Ränder linker Rand: Abstand vom linken Rand in Pixel (zB 10 px)
[9] Ränder rechter Rand: Abstand vom rechten Rand in Pixel (zB 5 px)
[10] Verhalten Zeilentyp:
[10.1] Einzeilig: für dynamischen Text und Eingabetext ((nicht für statischen Text)
[10.2] Mehrzeilig: für alle Textarten (einzige Einstellungsmöglichkeit für statischen Text), automatischer Zeilenumbruch
[10.3] Mehrzeilig, kein Umbruch: für dynamischen Text und Eingabetext, kein automatischer Textumbruch (muss mit ENTER-Taste erzwungen werden)
[10.4] Kennwort: nur für Eingabetext (Darstellung: ****************)
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Frage 14
Flash, Textarten, statisch, dynamisch, Eingabetext
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Textarten
In Flash gibt es folgende drei Textarten:
[1]Statischer Text: Passt sich an (automatisch ein- oder mehrzeilig), kann horizontal oder vertikal geschrieben werden;
[2] Dynamischer Text: kann ein- oder mehrzeilig eingestellt werden sowie für dynamische Änderung der Textinhalte Instanznamen und Variablennamen erhalten;
[3] Eingabetext: kann ein- oder mehrzeilig eingestellt werden sowie für Benutzereingaben (zB in Formularen) Instanznamen und Variablennamen erhalten;
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Frage 346
Flash, Textblock, Textfeld, Griffe, feste Breite, variable Breite
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Textfeld - Breite & Griffe
Während der Eingabe von Text in Flash wird der Umriss des Textfeldes mit einem Griff an der rechten oberen oder unteren Ecke angezeigt.
Runder Griff: Die Breite des Textfeldes ist fest, passt sich jedoch der erforderlichen Mindestbreite des Textes an.
Quadratischer Griff: Die Breite des Textfeldes ist variabel und kann zB mit der Maus durch Ziehen am Textfeldumriss geändert werden.
Die Griffe für statische Texte befinden sich an der rechten oberen Ecke, jene für dynamische Texte und Eingabetexte befinden sich an der rechten unteren Ecke (scheinbar auch jene für vertikalen Text).
Vertikal scrollbarer dynamischer Text oder Eingabetext wird durch ein achwarz gefülltes Quadrat rechts unten markiert.

Umwandlung von fester auf variable Breite: Ziehen des Textrahmens;
[2]Umwandlung von variabler auf feste Breite: Doppelklick auf quadratischen Griff;
[3] Umwandeln in scrollbaren Text: Menü Text... Rollbar (oder Bildlauf in CS[3]... aktivieren
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Frage 339
Flash, Text, Umwandlung in vertikalen Text
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Vertikaler Text
Vertikaler Text kann nur mit statischem Text erzeugt werden. Dynamischer Text oder Eingabetext muß daher erst in statischen Text umgewandelt werden. Allerdings gehen dabei Instanznamen und Variablen verloren.
[1] Auswahl statischer Text im Eigenschaftsfenster: für neuen Text oder bestehenden Text;
[2]Im Eigenschaftsfenster Symbol "Textrichtung ändern auswählen" und Menüpunkt "Vertikal auswählen;
[3] Falls erforderlich Textgriff an Umrahmung nach unten ziehen;
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Frage 103
Flash, Symbol, neu erstellen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Symbol neu erstellen
Neue Symbole in einer Flash-Animation können auf folgende Art und Weise erstellt werden:
[1] Menü: Einfügen - Neues Symbol..;
[2] Tastenkombination: Strg + F8; oder
[3] Rechtsklick in der Bibliothek: Neues Symbol...;
Anschließend ist der Symboltyp auszuwählen (zB Movieclip) [4]
und der Symbolname (zB Movie1 ) [5] einzugeben.
Mit "OK" wird ein leeres Symbol gespeichert und eine Zeitleiste [6] für das aktuelle Symbol geöffnet.
Für das aktuelle Symbol können nun Objekte (zB Formen) [7] hinzugefügt werden.
Durch Rückkehr in die Zeitleiste der Szene [8] ist die Symbolerstellung abgeschlossen.
Das Symbol steht in der Bibliothek [9] zur weiteren Verwendung zur Verfügung.
Hinweis: Symbole können beliebig viele Ebenen und weitere Symbole enthalten (verschachtelte Symbole) und auch importierte Objekte oder Medien enthalten.
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Frage 617
Flash, Instanzen von Symbolen, Effekte, Farbeffekte, Stile (Farbstile)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Effekte für Instanzen von Symbolen
Im [1] Eigenschaftsinspektor können in Flash [2] Instanzen von Symbolen (zB Movieclips) [3] Farbeffekte bzw. Effekte mit folgenden [4] Stilen (Farbstilen) zugeordnet werden:
[5] Ohne: keine Effekte sind zugewiesen (auch zum Entfernen von Stilen;
[6] Helligkeit: Helligkeitsabstufungen (im Extremfall weiß bzw. schwarz);
[7] Farbton: Überlagerung bzw. Einfärben durch eine bestimmte Farbe;
[8] Alpha: Transparenzeinstellung für Instanz (Undurchsichtig bis völlig durchsichtig)
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Frage 17
Flash, Symbol, bearbeiten
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Symbole bearbeiten
Bestehende Symbole in einer Flash-Animation können auf folgende Art und Weise bearbeitet werden:
[1] Auf der BÜHNE:
[1.1] Doppelklick mit der linken Maustaste: Symbol wird in eigener Zeitleiste, jedoch ohne Bühnenumgebung bearbeitet;
[1.2] Klick mit der rechten Maustaste - im Kontextmenü steht zur Auswahl:
[1.2.1] Bearbeiten: Symbol wird in eigener Zeitleiste, jedoch ohne Bühnenumgebung bearbeitet;
[1.2.2] An Position bearbeiten: Symbol wird in eigener Zeitleiste, jedoch mit Bühnenumgebung bearbeitet;
[1.2.3] In neuem Fenster bearbeiten: Symbol wird unabhängig in neuem Fenster bearbeitet;

[2] In der BIBLIOTHEK:
[2.1] Doppelklick mit der linken Maustaste: Symbol wird in eigener Zeitleiste, jedoch ohne Bühnenumgebung bearbeitet;
[2.2] Bearbeiten: Symbol wird in eigener Zeitleiste, jedoch ohne Bühnenumgebung bearbeitet;

[3] Menü... BEARBEITEN (analog zum Kontextmenü):
[3.1] Symbol bearbeiten;
[3.2] Auswahl bearbeiten;
[3.3] An Position bearbeiten;
[4] SHORT-CUT bzw. TASTATURKÜRZEL: STRG + E;
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Frage 616
Flash, Instanzen von Symbolen, Farbeffekte, Stil: Helligkeit
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Helligkeitsgrad von Instanzen
Im [1] Eigenschaftsinspektor können in Flash [2] Instanzen von Symbolen (zB Movieclips) [3] Farbeffekte mit unterschiedlichen [4] Stilen (Farbstilen) zugeordnet werden. Einer davon ist der Stil [5] "Helligkeit". Der Helligkeitsbereich (Helligkeitsgrad) erstreckt sich von [9] -100% (am dunkelsten = schwarz) bis [10] 100% (am hellsten = weiß). Der Helligkeitsgrad kann durch Eingabe von Zahlen oder mithilfe des Schiebereglers eingestellt werden.

Beispiel:
[6] Helligkeitsgrad 0%: keine Änderung = Originalhelligkeit;
[7] Helligekitsgrad -50%: Abdunkelung;
[8] Helligkeitsgrad 50%: Aufhellung;
[9] Helligkeitsgrad -100%: minimale Helligkeit = schwarz;
[10]Helligkeitsgrad 100%: maximale Helligkeit = weiß;
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Frage 621
Flash, Instanzen von Symbolen, Farbeffekte, Stil: Farbton
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Farbton von Instanzen
Im [1] Eigenschaftsinspektor können in Flash [2] Instanzen von Symbolen (zB Movieclips) [3] Farbeffekte mit unterschiedlichen [4] Stilen (Farbstilen) zugeordnet werden. Einer davon ist der Stil [5] "Farbton". Der Farbtonbereich (Sättigung) erstreckt sich von [6] 0% (kein Farbton = Farbton ist transparent) bis [7] 100% (volle Sättigung).
Die Sättigung des Farbtons (relativer Farbton) kann folgendermaßen ausgewählt werden:
[8] Schieberegler Farbton: 0% bis 100%;
[9] Werte eingeben: 0% bis 100%;
Die Farbe für den Farbton kann folgendermaßen ausgewählt werden:
[10] Klick auf die Farbsteuerung -> Auswahl der Farbe mit dem [11] Farbwähler;
[12] Farbanteile für Rot, Grün und Blau mit dem Schieberegler auswählen: jeweils 0 bis 255
[13] Farbanteilwerte für Rot, Grün und Blau eintragen: jeweils 0 bis 255;

Beispiel für Farbtonänderung:
[14] Farbton 0%, Farbe: [14A] Gelb und [14B] Dunkelgrün -> keine Änderung des Farbtons;
[15] Farbton 0%, Farbe: [15A] Gelb und [15B] Dunkelgrün -> Movieclip wird teilweise gelb bzw. dunkelgrün eingefärbt;
[16] Farbton 0%, Farbe: [16A] Gelb und [16B] Dunkelgrün -> Movieclip wird gelb bzw. drunkelgrün
Thema auswählen: MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION FLASH SYMBOLE BIBLIOTHEKEN
Frage 624
Flash, Instanzen von Symbolen, Farbeffekte, Stil: Alpha (Transparenz)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Alpha (Transparenz) von Instanzen
Im [1] Eigenschaftsinspektor können in Flash [2] Instanzen von Symbolen (zB Movieclips) [3] Farbeffekte mit unterschiedlichen [4] Stilen (Farbstilen) zugeordnet werden. Einer davon ist der Stil [5] "Alpha". Der Alphabereich (Transparenz) erstreckt sich von [6] 0% (völlig transparent = unsichtbar) bis [7] 100% (keine Transparenz = undurchsichtig).
Der Alphawert (Transparenz) kann folgendermaßen ausgewählt werden:
[8] Schieberegler Alpha: 0% bis 100%;
[9] Werte eingeben: 0% bis 100%;

Beispiel (Instanz eines Movieclips):
[6] Alpha 0%: [6A] Movieclip ist völlig durchsichtig;
[7] Alpha 100%: [7A] Movieclip ist undurchsichtig;
[9] Alpha 50%: [9A] Movieclip ist halb durchsichtig;
Thema auswählen: MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION FLASH FORM-TWEENING
Frage 92
Flash, Formtweening, Grundlagen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Formtweening
Beim Formtweening können Formen (Vektorgrafiken) zwischen zwei Schlüsselbildern verändert werden.
Dies bezieht sich auf Umriss und Füllung. Dadurch können Positionen, Breiten, Farben, Transparenz und dergleichen von Schlüsselbild zu Schlüsselbild kontinuierlich verändert werden. In den zugehörigen Schlüsselbildern können unterschiedliche Formen jedoch keine anderen Objekte (zB keine Bitmaps) eingesetzt werden.
Formen sind beispielsweise in Flash erzeugte geometrische Objekte wie Rechteck, Ellipse, Polygone (Vielecke), Polysterne, Linien und Polylinien (zB mit Stiftwerkzeug erzeugt).

Fehlerfreie funktionierende Formtweenings werden durch einen durchgehenden, nicht unterbrochenen Pfeil vor grünem Hintergrund dargestellt.
Thema auswählen: MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION FLASH BEWEGUNGS-TWEENING
Frage 604
Flash, Bewegungstweening, klassisches Tween erstellen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Klassisches Bewegungs-Tween erstellen
Beim Bewegungstweening können die Eigenschaften von [4] Symbolen (meistens Movieclips) in der [1] Zeitleiste zwischen zwei [3+7] Schlüsselbildern einer [2] Ebene verändert werden. Bewegungstweening ist nur zwischen Schlüsselbildern, die dasselbe Symbol enthalten, möglich
Folgende [8] Eigenschaften des Symbols können verändert werden:
A) [9] Position (X- und Y-Koordinaten;
B) [10] Größe (Breite und Höhe);
C) Helligkeit (-100% = schwarz, 0% = Originalhelligkeit, 1üü% = weiß);
D) Farbton (0% = Originalfarbton, 100% = Farbton der aktuellen Farbe);
E) Alpha (0% = völlig transparent, 100% = keine Transparenz bzw. undurchsichtig);
Bewegungstweening wird erzeugt, wenn sich die Zeitmarke in der Zeitleiste in der Ebene zwischen den beiden Symbolen befinden. Dies erfolgt folgendermaßen:
Menü "Einfügen" -> "Klassisches Tween" oder
Rechte Maustaste: Kontextmenü -> "Klassisches Tween erstellen".
Erzeugte und bestehende klassische [12] Bewegunsgtweens werden in der Zeitleiste durch blauen Hintergrund und einen schwarzen Pfeil mit ununterbrochener Linie gekennzeichnet.
Beispiel:
In der [1] Zeitleiste in [2] Ebene "Bewegung" in Bild 1 [3] Schlüsselbild erstellen;
Ein [4] Movieclip bzw. Symbol aus der [5] Bibliothek ins [6] Dokumentfenster ziehen;
In Bild 20 ein [7] zweites Schlüsselbild einfügen: Symbol aus Bild 1 wird nach Bild 20 kopiert;
[8] Im Eigenschaftsinspektor [9] Position und [10] Größe des Movieclips in Bild 20 ändern;
Zwischen Bild 1 und Bild 20 Bildfolge mittels Kontextmenü [11] ("Klassisches Tween erstellen") in [12] Bewegungstween umwandeln.
Thema auswählen: MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION FLASH FORM-TWEENING
Frage 328
Flash, Formtweening, Formmarken hinzufügen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Formtweening mit Formmarken
Beim automatischen [1] Formtweening werden häufig [2] Formveränderungen zwischen den Schlüsselbildern gemacht, die so nicht gewollt sind. Formmarken ermöglichen eine Beeinflussung des Formtweenings nach eigenen Vorstellungen. Dabei müssen in den Schlüsselbildern eines Formtweenings zusammengehörige Formmarkenpaare an Endpunkten oder Mittelpunkten der Formen platziert werden.

Formmarken werden folgendermaßen hinzugefügt:
[3] Nach der Auswahl der Form im ersten Schlüsselbild Menü "Modifizieren" -> "Formmarke hinzufügen" wählen oder Tastenkombination "Strg+Umschalt+H" drücken
[4] Rote Formmarke zum zu beeinflussenden Mittel- oder Endpunkt schieben (zB Endpunkt der Linie)
[5] Zum nächsten Schlüsselbild wechseln und rote Formmarke ebenfalls zu beeinflussenden Mittel- oder Endpunkt schieben (zB Endpunkt einer Sternzacke)

[6] Bei richtiger Ausführung wird Formmarke im ersten Schlüsselbild gelb und im folgenden Schlüsselbild grün. Die Formveränderungen werden nun von der Lage der Formmarken beeinflusst.
siehe auch -> Formtweening, Grundlagen

Anmerkung: Für ein- und dasselbe Formtweening können beliebig viele Formmarkenpaare erstellt werden.
Thema auswählen: MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION FLASH BEWEGUNGS-TWEENING
Frage 728
Flash, Bewegungstweening. Bewegungs-Tween erstellen, neu
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Bewegungs-Tween erstellen, neu
Beim Erstellen von Bewegungs-Tweens in neuen Flash-Versionen (ab CS4) wird automatisch eine Standard-Anzahl von Bildern dem Tweening zugewiesen. Für das Tweening werden Text-Objekte oder Symbole benötigt. Wird im letzten Bild der Tween-Animation die Position des Tween-Objektes verändert, entsteht zwischen den Schlüsselbildern ein Bewegungspfad, dessen Länge und Verlauf nachträglich geändert werden kann.
Bewegungs-Tweenings werden in der Zeitleiste blau angezeigt.

Beispiel für die Erstellung eines Bewegungs-Tweens:
[1] Ebene mit Schlüsselbild für das [2] Tween-Objekt (meistens ein Movie-Clip);
[3] Aus dem Objekt im Schlüsselbild ein "Bewegungs-Tween erstellen": Rechte Maustaste im Schlüsselbild oder beim ausgewählten Symbol oder über Menü-Punkt "Einfügen..." -> "Bewegungstween";
[4] Ein Bewegungs-Tween mit einer Länge von 1 Sekunde wird erstellt und in der Zeitleiste blau markiert;
[5] Am Ende des Tweenings ein Schlüsselbild einfügen;
[6] Die Eigenschaften des Tween-Objekts vom ersten Schlüsselbild werden zunächst übernommen;
[7] Die Eigenschaften des Tween-Objekts im zweiten Schlüsselbild werden geändert: hier die Position;
[8] Zwischen erstem und zweiten Schlüsselbild wird ein Bewegungspfad erstellt und angezeigt. Eine Vorschau des Bewegungs-Tweens kann mit "Enter" angezeigt werden.
Thema auswählen: MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION FLASH BEWEGUNGS-TWEENING
Frage 1039
Flash, Bewegungstweening. Bewegungs-Tween neu, Pfad ändern
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Bewegungs-Tween neu, Pfad ändern
Beim Erstellen eines Bewegungs-Tweens in Flash (neu ab CS4) wird automatisch ein geradliniger Pfad, an dem sich das Movieclip entlang bewegt, erzeugt. Dieser Pfad kann beliebig geändert werden.

Die Pfadänderung wird folgendermaßen durchgeführt:
Ein Bewegungstween in der [1] Zeitleiste oder im [2] Dokumentfenster auswählen
[3] Einen der beiden Pfadenden verschieben, wenn die Start- oder End-Position des Movieclips verändert werden soll
[4] Den Pfadverlauf mit dem Zeigegerät verändern (zB verbiegen), wenn der Verlauf des Pfades geändert werden soll
[5] Die Bewegung des Movieclips in der Zeitleiste überprüfen
[6] Das Movieclip bewegt sich entlang des geänderten Pfade
Thema auswählen: MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION FLASH SCHALTFLÄCHEN
Frage 19
Flash, Schaltflächen, Zustände
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Zustände von Schaltflächen
Schaltflächen (Buttons) sind spezielle Symbole, welche in der ihnen zugeordneten Zeitleiste vier vordefinierte Bilder enthalten. Im Bearbeitungsmodus des Symbols können in den benannten Bildern "Up", "Darüber", "Gedrückt" und "Aktiv" Form, Verhalten und sonstige Eigenschaften auf beliebigen Layern erstellt oder geändert werden:
[1] Schaltfläche wird zur Verwendung als Instanz aus der Bibliothek auf die Bühne gezogen.
[2] Bild "Up": Normalzustand bei Abspielen der Flash-Animation;

[3]
Bild "Darüber": Zustand und Aussehen bei Kontakt mit dem Zeiger des Zeigegerätes ("MouseOver");
[4] Bild "Gedrückt": Zustand und Aussehen beim Drücken der Maustaste oder einer zugeordneten Taste. Mit Hilfe von ActionScript wird üblicherweise eine Aktion zugeordnet (zB Abspielen oder Anhalten der Animation);
[5] Bild "Aktiv": Hier wird jener Bereich definiert, in dem der Mauszeiger bzw. das Zeigegerät reagiert (= aktiver Bereich).
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