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Frage 497
Flash, Software, Animation, Flash Player
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION   Flash von Adobe ist eine Software zur Herstellung von Animationen und Filmen, die vor allem im Internet sehr weit verbreitet sind. Bevorzugte Anwendungen betreffen Animationen unterschiedlichster Art, wie zB Filme (zB in YouTube), Banner, Menüs, Formulare, Intros u.a.m.
Flash enthält eine eigene Programmiersprache, nämlich ActionScript, zur Entwicklung von erweiterten Funktionen oder Applikationen.
Zum Abspielen der Flash-Filme bzw. Animationen benötigt man den Flash-Player, der als eigenständiges Programm aufgerufen werden kann oder als Plug-in in Webbrowsern eingebaut ist. Seit 2009 ist der Flash-Player 10 im Einsatz.
Adobe Flash wird ab 2009 in der Version Flash CS4 Professional angeboten.
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Frage 107
Flash, Dateitypen, FLA, SWF (Small Web Format), Veröffentlichen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH FLA und SWF
Folgende Dateitypen (gekennzeichnet durch die Dateiendungen) sind in Flash für die Bearbeitung und die Veröffentlichung bzw. Export am wichtigsten:
FLA: können bearbeitet werden und enthalten gewissermaßen den "Quellcode";
SWF (Small Web Format): sind exportierte bzw. veröffentlichte Flash-Animationen und Filme (zB für den Einsatz im Web-Browser);
Für den Export als Film gibt es zusätzliche Formate (zB MOV für Quicktime oder Windows AVI) , wobei die Flash-Animation in das jeweilige Fremd-Format umgewandelt wird.
Entsprechend den Einstellungen für die Veröffentlichung wird die Veröffentlichung mut dem Menüpunkt "Datei... Veröffentlichen" oder mittels "SHIFT + F12" durchgeführt. Bei der Veröffentlichung von Flash-Animationen für den Einsatz im Web-Browser werden standardmäßig folgende Dateien erstellt:
SWF: exportierte Flash-Datei;
HTML: HTML-Datei, welche den Quellcode zur Anzeige der SWF-Datei im Browser enthält;
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Frage 12
Flash, Abspielen der Flash-Animation
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Abspielen
Mit der ENTER-Taste wird die Flashanimation abgespielt. Dabei können jedoch nicht alle Aktionen und Effekte (zB ActionScript)gezeigt werden.
Mit der Tastenkomabination STRG+ENTER wird die Flash-Animation exportiert (SWF-Datei) und anchließend sofort abgespielt. Dadurch wird die gesamte Animation in allen Details getestet.
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Frage 16
Flash-Zeitleiste, Informationen, Ebenen, Zeitleiste
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Ebenen und Zeitleiste
Die Flash-Zeitleiste (engl. timeline) zeigt die vorhandenen Ebenen mit den zugehörigen Objekten, die Dauer des Films und einige andere Informationen an.
Die wichtigsten Informationen sind die Bildrate (Bilder/Sekunde), die Nummer des aktuellen Bildes und die bis zur aktuellen Position (dargestellt durch den Abspielknopf) verstrichenen Zeit in Sekunden.
Links werden die Ebenenamen angezeigt und ob die entsprechende Ebene beispielsweise gesperrt und/oder sichtbar ist.
Siehe auch ->Ebenen - Übersicht

Beispiel:
Beim Bild 121 kann bei 15 BpS (Bilder pro Sekunde) abgelesen werden, das die Animation bis zum aktuellen Bild 8 Sekunden dauert. Zur Kontrolle dient die Formel Anzahl der Bilder x Bilder/Sekunde: 120 Bilder / 15 BpS = 8,0 Sekunden bzw. für 8 Sekunden Animation benötigt man 120 Bilder (8 x 15 = 120).
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Frage 115
Flash, Bilder, Schlüsselbilder
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Bilder und Schlüsselbilder
Die Flash-Animation bzw. der Flash-Film besteht, wie bei anderen Filmen auch, aus einzelnen Bildern. Damit eine Animation eingermaßen flüssig abläuft benötigt man mindestens 12 Bilder (Frames) pro Sekunde (BpS). Zum Vergleich, ein Videofilm im PAL-Format enthält 25 Bilder pro Sekunde.
In Flash werden Bilder in der Zeitleiste dunkelgrau markiert [1], das Ende einer Bildfolge wird durch ein Rechtecksymbol [2] gekennzeichnet.
Bereiche, die keine Objekte bzw. Bilder [3] enthalten, sind weiß oder hellgrau.
Schlüsselbilder sind Bilder, in denen Eigenschaften von Objekten festgelegt oder geändert werden. Diese Eigenschaften sind bis zum Ende einer Bildfolge oder bis zum nächsten Schlüsselbild gültig. In Flash werden Schlüsselbilder mit Objekten als schwarz ausgefüllte Kreise [4] dargestellt.
Wenn zwischen zwei aufeinander folgenden Schlüsselbildern Formtweening [5] oder Bewegungstweening aktiviert ist, werden die unterschiedlichen Eigenschaften kontinuierlich geändert.
Leere Schlüsselbilder enthalten keine Objekte und werden durch nicht ausgefüllte Kreise markiert [6].

Auch ActionScript-Code wird in Verbindung mit einem Schlüsselbild erzeugt und ausgeführt. Ein Schlüsselbild, das ActionScript-Code enthält, wird durch ein kleines a gekennzeichnet [7].
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Frage 101
Flash, Auswahl, Auswahlwerkzeuge
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Auswahlwerkzeuge
Objekte werden in Flash mit dem Auswahlwerkzeug [1] (schwarzer Pfeil) ausgewählt. Ausgewählte Objekte können bearbeitet, in die Zwischenablage kopiert, dupliziert, verformt oder gelöscht werden.
Mit dem Unterauswahlwerkezug [2] (weißer Pfeil) können Umrisse bzw. Umgrenzungen von Formen (Vektorgrafiken wie zB Rechteck, Kreis, Polygon) ausgewählt und bearbeitet werden. Knoten des Umrisses werden als Quadrate angezeigt.
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Frage 95
Flash, Auswahl mit dem Auswahlwerkzeug
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Auswahl mit dem Auswahlwerkzeug
Objekte wie Bitmaps oder Symbole können mit dem Auswahlwerkzeug (schwarzer Pfeil) durch einen einfachen Mausklick ausgewählt und zB verschoben werden. Beim Auswählen von Formen (Vektorgrafiken) mit Umriss und Füllung sind folgende Regeln zu beachten:
[1] Einfacher Mausklick auf die Füllung: Füllung wird ausgewählt, Umriss jedoch nicht;
[2] Doppelter Mausklick auf die Füllung: Füllung und Umriss werden ausgewählt;
[3] Einfacher Mausklick auf den Umriss mit mehr als einem Segment: nur 1 Segment wird ausgewählt;
[4] Doppelter Mausklick auf den Umriss: gesamter Umriss wird ausgewählt;
[5a] Wenn bei Formen eine Fensterauswahl (Teilauswahl) erfolgt, wird nur dieser Teilbereich der Form ausgewählt.
[5b] Deutlich sichtbar wird dies beim Löschen durch Drücken der "Entf-Taste".
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Frage 18
Flash, Symbole, Symboltypen, Instanzen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Symbole
In Flash sind Symbole wiederverwendbare Objekte, die in einer Flash-Bibliothek definiert und abgelegt sind. Eine Instanz ("Abbild") wird erstellt, in dem ein Symbol auf die Bühne gezogen wird; es tritt sozusagen wie ein Schauspieler (~Instanz) in einer Rolle (~Symbol), die im Stück (~Bibliothek) beschrieben ist, auf der Bühne auf. Instanzen eines Symbols können beliebig oft auf der Bühne auftreten. Bestimmte Eigenschaften der Instanzen können, in Abhängigkeit von der Symboldefinition, geändert werden.
Grundsätzlich werden 3 Arten von Symbolen (Symboltypen) unterschieden:
[1] Bitmaps (Grafische Symbole): Sie eignen sich für den oftmaligen Einsatz von statischen Bildern. Sie können keinen Instanznamen erhalten und sie können nicht mit der Flash-Programmiersprache ActionScript verwendet werden, d.h. ihnen kann kein ActionScript Code zugewiesen werden.
[2] Movieclips: Sie können animiert werden, Instanznamen erhalten und zusammen mit ActionScript eingesetzt werden. Sie haben eine eigene Zeitleiste ("Dokument im Dokument") und verschachtelt aufgebaut sein und daher auch untergeordnete Movieclips enthalten.
[3] Buttons (Schaltflächen): Sie haben Eigenschaften, Funktionen und Einsatzmöglichkeiten wie Movieclips. Ihre interne Zeitleiste ist jedoch vordefiniert und enthält vier Bilder, die im Zusammenhang mit dem Einsatz des Zeigeräts (zB Maus) stehen und bei Mausaktionen reagieren sollen.
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Frage 13
Flash, Bewegungstweening, Formtweening
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Zwei Tweeningsarten
Die Animation von Objekten in Flash erfolgt grundsätzlich auf zwei Arten:
[1] Formtweening: Formen (Vektorgrafiken) können innerhalb eines definierten Zeitraumes Form, Farbe und Position ändern.
[1] Bewegungstweening: Instanzen von Symbolen, Gruppen und Textblöcken auf der Bühne können Änderungen von Positionen, Farben, Größen und Trasnparenz innerhalb eines definierten Zeitraumes zugewiesen werden.
In beiden Fällen sind zumindest zwei Schlüsselbilder in der jeweils gleichen Ebene erforderlich.

In der Zeitleiste werden Formtweenings mit grünem und Bewegungstweenings mit blauem Hintergrund gekennzeichnet.
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Frage 805
Flash, Medienobjekte
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Medienobjekte
Zu den Flash-Medienobjekten gehören Pixel- und Vektor-Grafiken, Text, Audiodateien und Videos. Sie können importiert werden oder im Falle von Grafiken und Text auch direkt in Flash erzeugt werden. Die Medienobjekte können in Flash-Filmen in verschiedenen Ebenen positioniert werden und u.a. auch bewegt, skaliert, gedreht und in der Farbe und in der Transparenz verändert werden.
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Frage 952
Flash, Dokumenfenster, Ansichtseinstellungen, Zoomeinstellungen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Ansichtseinstellungen
Die Ansichten hängen hängen auch von der Fenstergröße des Dokumentfensters ab. Im Dokumentfenster von Flash gibt es für die aktuelle Animation im aktuellen Frame folgende Ansichtseinstellungen:
[1] An Fenster anpassen: Die Bühne mit den im Bühnenbereich befindlichen Objekte wird so groß als möglich dargestellt.
[2] Bild anzeigen: Die Bühne mit den im Bühnenbereich befindlichen Objekte wird so groß als möglich, jedoch mit Bildlaufleisten angezeigt.
[3] Alles zeigen: Auch außerhalb der Bühne befindliche Objekte werden zusammen mit der Bühne so groß als möglich angezeigt.
[4] Zoomgrößen in %: Folgende Zoomgrößen sind voreingestellt: 25% (minimale Größe), 50%, 100% (Originalgröße), 200%, 400%. 800% (Maximalgröße)
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Frage 15
Flash, ActionScript, Grundlagen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH ActionScript
ActionScript ist die Programmiersprache für Flash und ein Bestandteil der Software Flash von Adobe. Mit Hilfe dieser Script-Sprache können Eigenschaften, Aktionen und Interaktionen zu Flash hinzugefügt, geändert oder erweitert werden, sodass Benutzeraktivität und dynamische Elemente eingebaut werden können.
Aufbau und Syntax von ActionScript ist mit JavaScript vergleichbar.
Der Programm-Code besteht aus einer Abfolge von Anweisungen oder Schritte, die der Computer der Reihe nach ausführt.
Aktuell ist die Version 3.0, die mit dem Adobe Flash Player 9 eingeführt wurde
Grundlegende Sprach-Elemente:
[1] ; Semikolon bzw. Strichpunkt: schließt eine ActionScript-Anweisung ab.
[2] () Runde Klammern: gruppieren eine ActionScript-Anweisung.
[3] {} Geschweifte Klammern gruppieren verwandte bzw. Gruppen von Anweisungen.
Beispiele für die einfachste Anweisung, die besagt, das die Flash-Animation beim aktuellen Bild angehalten werden soll:
stop();
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Frage 951
Flash, Dokumenteigenschaften, die wichtigsten Dokumenteigenschaften (CS6)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Die wichtigsten Dokumenteigenschaften (CS6)
Durch einen Rechtsclick auf das Dokumentfenster von Flash gelangt man über den Menüpunkt [1] "Dokumenteigenschaften" in das Fenster [2] "Dokumenteinstellungen".
Hier können u.a. die wichtigsten Dokumenteinstellungen geändert werden:
[3] Abmessungen: Breite und Höhe der Bühnengröße (zB in Pixel) ändern
[4] Linealeinheit: Einheiten für Dokument- und Objektabmessungen ändern: Zoll, Punkt, Zentimeter, Millimeter und Pixel ("Pixel" für Bildschirmanimationen meistens am Sinnvollsten)
[5] Hintergrundfarbe: Bühnenhintergrundfarbe auswählen (aus 256 Farben zB für Webdesign oder aus 16,7 Mill. Farben)
[6] Bildrate: Bilder/Sekunde für Animation eingeben, minimal 15 Bilder/Sekunde (zB für PAL 25 Bilder/Sekunde)
[7] Automatisch speichern: wenn aktiviert, wird Dokument jeweils nach den angegebenen Minuten gespeichert (zB alle 10 Minuten)
[8] Als Standard: Bei Click auf diesen Button werden die aktuellen Einstellungen zum Standard, auch für neue Flash-Animationen
.
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Frage 11
Flash, Dokumenteigenschaften (CS4)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Dokumenteigenschaften (CS4)
Folgende Dokumenteigenschaften [1] von Flash sind einstell- und änderbar:
[2] Größe (zB Breite: 400 Pixel, Breite 200 Pixel);
[3] Hintergrundfarbe;
[4] Bildrate (zB 15 BpS);
[5] Linealeinheit in Pixel (Standard), Zoll, Punkt, Zentimeter und Millimeter;
Die Einheiten für die Größe werden von der aktuellen Linealeinheit übernommen.


[6] Zusätzlich kann die Anpassung an Drucker, Inhalt oder Standard aktiviert werden.
Die eingestellten Werte können auch zum [7] Standard erklärt werden.
In neuen Flash-Versionen kann zusätzlich ein Titel mit Beschreibung vergeben werden.
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Frage 113
Flash, Alpha-Kanal, Transparenz
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Alpha-Kanal - Transparenz
Der Alpha-Kanal und damit die Transparenz kann in Flash hauptsächlich in folgenden Fällen geändert werden:
[1] Füllungen von Formen;
[2] Instanzen von Symbolen;
Bei einem Alpha-Wert von 0% ist das Objekt völlig durchsichtig, bei einem Wert von 100% undurchsichtig. Zwischenwerte bewirken eine mehr oder weniger starke Transparenz.
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Frage 479
Flash, Einzelbildanimation
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Einzelbildanimation
Bei einer Einzelbildanimation werden Bilder, welche sich von Bild zu Bild nur geringfügig ändern, hintereinander in der Zeitleiste angeordnet, sodass beim Abspielen der Eindruck von Bewegung entsteht. Man kann dies mit einem Zeichentrickfilm vergleichen.
Jedes Einzelbild auf der Bühne muss in der Zeitleiste in einem Schlüsselbild vorhanden sein. Die Bewegungsgeschwindigkeit und die Flüssigkeit der Bewegungen hängen von der Bildrate und dem Abstand der Schlüsselbilder voneinander ab. Als untere Grenze der Bildrate werden 15 Bilder/Sekunde angenommen.
Beispiel mit Einzelbildern aus einem Bewegungsablauf:
1) Schlüsselbilder in der Zeitleiste für die jeweiligen Einzelbilder;
[2]Einzelbilder auf der Bühne
[3] Einzelbilder in der Bibliothek (hier als Bitmaps im GIF-Format)
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Frage 109
Flash, Bibliothek, Inhalt
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Bibliothek
Die Bibliothek von Flash enthält alle Bild-, Film- und Audiodateien sowie alle Symbole einschließlich Tweens (Bewegungstweening), die der aktuellen Flash-Animation zugeordnet sind. Sichtbar für den Betrachter werden diese Objekte erst, wenn sie als Instanzen ("Kopien") auf der Bühne abgelegt sind. Die Bibliothek wird über "Fenster... Bibliothek..." oder mit "STRG+L" geöffnet.
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Frage 93
Flash, Ebenen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Ebenen - Überischt
Wenn in Flash eine neue Datei erstellt wird, enthält sie zunächst eine Ebene (Standardebene). Weitere Ebenen können hinzugefügt [1], umbenannt oder wieder gelöscht [2] werden. Inhalte der jeweils darüber liegenden Ebene verdecken Inhalte der darunter liegenden Ebenen. Die mit dem Bleistift-Symbol [3] versehene Ebene ist die aktive Ebene, in der gearbeitet wird. Mit dem Zeigegerät können Ebenen durch Markieren der Ebenen oder der Objekte in den jeweiligen Ebenen ausgewählt werden.
[4] Ebenen können in einem Ordner zusammengefasst bzw. gruppiert werden.
[5] Führungsebenen enthalten Inhalte, die nicht in der exportierten Flash-Animation erscheinen sollen (zB Positionierungen, Anweisungen...)
[6] Pfadebenen enthalten Pfade (zB Linienzüge), an denen Symbole (vor allem Movieclips) entlanglaufen.
[7] Maskenebenen maskieren darunter liegende Ebenen und ermöglichen das Anzeigen von Teilbereichen der maskierten Ebenen.

Ebenen können sichtbar [8] oder unsichtbar [9] (Augen-Symbol [8]) sowie gesperrt [10] oder nicht gesperrt (Schloss-Symbol [10]) sein. Mit dem Quadrat-Symbol [11] kann festgelegt werden, ob nur Umrisse bzw. Konturen [11] oder der gesamte Inhalt [12] eines Objektes in der jeweiligen Ebene angezeigt wird.
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Frage 1012
Flash. Ebenen, Maskenebene, Maske erzeugen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Ebenenmaske erzeugen
Durch eine Maske in einer Maskenebene wird in der darunter liegenden abhängigen Ebene nur der innerhalb der Maske liegende Bereich angezeigt. Die Maske liegt in der Maskenebene, die maskierte Ebene liegt unterhalb der Maskenebene, wobei die Abhängigkeit von der Maskenebene durch die Einrückung des Ebenennamens hervorgehoben wird. Masken sollen nur Formen (Vektorgrafiken) sein; werden Pixelgrafiken (Bitmaps) als Masken verwendet, wird nur ein rechteckiger Umriss als Maske akzeptiert.

Eine Maske wird in Flash folgendermaßen erzeugt:
[1] Objekt (zB ein Bild) in einer Ebene (zB Ebene "feuer") platzieren
[2] Form (Vektorgrafik) in der darüber liegenden Ebene (zB "modeschau300") einfügen
[3] Kontextmenü mit rechter Taste aufrufen und Menüpunkt "Maske" auswählen
[4] Darunter liegende Ebene wird zur maskierten Ebene, optisch eingerückt, mit dem Symbol "maskierte Ebene" versehen und gesperrt
[5] Darüber liegende Ebene wird zur Maskenbene, mit dem Symbol "Maskenebene" versehen und gesperrt
[6] In der maskierten Ebene ist nur mehr von der Maske erfasste Bereich zu sehen, der Rest ist ausgeblendet.
[7] Dahinter bzw. darunter ist die Hintergrundfarbe oder eine allfällige weitere vorhandene Ebene zu sehen.
Siehe auch ->Ebenen - Übersicht

Anmerkung: Es können auch gleichzeitg mehrere Ebene maskiert werden.
Besondere Effekte können durch Formtweening oder Bewegungstweenings mit Masken erzeugt werden.
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Frage 351
Flash, Formen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Formen
Formen sind in Flash Vektorgrafiken und können deshalb praktisch frei von Qualitätsverlust vergrößert und verkleinert werden. Sie bestehen aus Linien, Kurven oder Flächen mit oder ohne Umriss. Zur Erstellung von Formtweenings werden Vektorgrafiken, also Formen benötigt.
Die Standardformen sind:
[1] Gerade Linien, erstellt mit dem Linienwerkzeug;
[2] Linienzüge (Polygonzüge), erstellt mit dem Stiftwerkzeug;
[3] Freihandlinien, erstellt mit dem Feihandwerkzeug;
[4] Flächen, erstellt mit dem Pinselwerkzeug;
[5] Ellipsen und Kreise, erstellt mit dem Ellipsenwerkzeug;
[6] Rechtecke und Quadrate, erstellt mit dem Rechteckwerkzeug;
[7A] Polygone (Vielecke), erstellt mit dem Polysternwerkzeug;
[7B] Sterne, erstellt mit dem Polysternwerkzeug;

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Frage 434
Flash, Zeichnen, Formen, Zeichnungsmodelle, Zeichnungsverbindungsmodell, Objektzeichnungsmodell
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Zeichnungsverbindungsmodell und Objektzeichnungsmodell
Mit den Zeichnungswerkzeugen werden Formen bzw. Vektorgrafiken (zB Kreis, Rechteck, Linie) erzeugt. Es gibt zwei Zeichnungsmodelle, die unterschiedliches Verhalten aufweisen, wenn sich Formen, die sich auf derselben Ebene befinden, überlappen.
[1] Zeichnungsverbindungsmodell: Zwei sich überlappende Formen werden verbunden. Beim Verschieben wird von der scheinbar darüber liegenden Form der überlappende Teil von der scheinbar darunter liegenden Form entfernt.
[2] Objektzeichnungsmodell: Zwei sich überlappende Formen bleiben eigenständige Objekte. Es werden sogenannte "Zeichnungsobjekte" erstellt. Beim Verschieben der darüber liegenden Form bleibt die darunter liegender Form in der ursprünglichen Gestalt erhalten.

Aktivieren des Objektzeichnungsmodells: Ein Zeichenwerkzeug anklicken (zB Ellipse), Symbol "Objektzeichnung" (im Bereich der Optionen) aktivieren;

Anmerkung: Wenn Formen in unterschiedlichen Ebenen gezeichnet werden, bleiben sich überlappende Bereiche ebenfalls unangetastet.
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Frage 231
Flash, Polysternwerkzeug, Polygon, Stern
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Polysternwerkzeug
Mit dem Flash-Polysternwerkzeug können sowohl Polygone (Vielecke) als auch Sterne gezeichnet werden. Nachdem "Polygon" oder "Stern" ausgewählt wurde, kann die Anzahl der Seiten geändert werden. Bei Sternen kann auch die Sternspitzengröße angegeben werden, wobei kleinere Werte spitzere Zacken verursachen.

Durch Drücken der SHIFT-Taste während des Zeichnens können die Objekte horizontal bzw. vertikal ausgerichtet werden.
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Frage 512
Flash, Transformieren von Formen (Vektorgrafiken)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Transformieren von Formen
In Flash gibt es mehrere Möglichkeiten um Formen (Vektorgrafiken) zu transformieren: Über das Menü "Modifizieren... Transformieren...", mit dem Werkzeug "Frei Transformieren" oder mit der Tastenkombination "STRG + T".
[1] Eine Form, mit oder ohne Umriss, auf der Bühne soll transformiert werden.
[2] "Frei transformieren": Mit Hilfe der Griffe können unterschiedliche Transformationen vorgenommen werden. Der weiße Kreis in der Mitte zeigt den Mittelpunkt beim Drehen an.
[3] "Skalieren": Größenänderung mit Menüpunkt "Skalieren" (Griffe verwenden) oder "Skalieren und Drehen..." (Eingabe von Werten). Wird beim Ziehen der Griffe an den Eckpunkten die SHIFT-Taste [3A] gehalten, erfolgt die Größenänderung proportional. Ohne SHIFT-Taste bzw. beim Ziehen der Griffe in der Mitte wird das Bild größenmäßig verändert und verzerrt [3B].
[4] Mit dem Menüpunkt "...neigen" oder durch Verschieben der mittleren Griffe parallel zum Bildrand können die Formen horizontal oder vertikale geneigt werden.
[5A] Mit dem Menüpunkt "Drehen und..." oder durch Drehung der Eckpunkte können die Formen gedreht werden. Der Drehmittelpunkt kann auch verschoben werden [5B]. Mit Hilfe von "Skalieren und Drehen" können Werte [5C] für die Drehung eingegeben werden.

Formen können auch [6] vertikal gespiegelt oder [7] horizontal gespiegelt werden. Dafür kann entweder der entsprechende Menüpunkt aufgerufen werden oder es werden die Griffe auf die gegenüberliegende Seite gezogen.
[8] Durch Aktivieren des Menüpunktes "Transformation entfernen" kann der ursprüngliche Zustand des Bildes bzw. der Grafik wiederhergestellt werden.
Im Gegensatz zu Bitmaps gibt es bei Formen eine weitere Transformationsmöglichkeit:
[9] Umhüllen: Nach Auswahl des Menüpunkts werden entlang des Umrisses Kurvenpunkte angezeigt, die nach dem Aktivieren (Anklicken mit dem Zeigegerät) verschoben oder deren Tangenten verändert werden können.
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Frage 110
Flash, Zeichnen, Formen, Optionen
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Optionen für geschlossene Formen
Für geschlossene Vektorgrafiken bzw. Formen (Rechteck, Ellipse, Polystern) gibt es in Flash grundsätzlich folgende drei Möglichkeiten:

[1] Füllung und Umriss
[2] Nur Füllung
[3] Nur Umriss
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Frage 511
Flash, Transformieren von Bildern (Bitmaps, Pixelgrafiken)
MULTIMEDIA WEBDESIGN ANIMATION  FLASH Transformieren von Bildern
In Flash gibt es mehrere Möglichkeiten um Bildern (Bitmaps, Pixelgrafiken) zu transformieren: Über das Menü "Modifizieren... Transformieren...", mit dem Werkzeug "Frei Transormieren" oder mit der Tastenkombination "STRG + T".
[1] Das importierte Foto auf der Bühne soll transformiert werden.
[2] "Frei transformieren": Mit Hilfe der Griffe können unterschiedliche Transformationen vorgenommen werden. Der weisse Kreis in der Mitte zeigt den Mittelpunkt beim Drehen an.
[3] "Skalieren": Größenänderung mit Menüpunkt "Skalieren" (Griffe verwenden) oder "Skalieren und Drehen..." (Eingabe von Werten). Wird beim Ziehen der Griffe an den Eckpunkten die SHIFT-Taste [3A] gehalten, erfolgt die Größenänderung proportional. Ohne Shift-Taste bzw. beim Ziehen der Griffe in der Mitte wird das Bild größenmäßig verändert und verzerrt [3B].
[4] Mit dem Menüpunkt "...neigen" oder durch Verschieben der mittleren Griffe parallel zum Bildrand können die Grafiken horizontal oder vertikale geneigt werden.
[5A] Mit dem Menüpunkt "Drehen und..." oder durch Drehung der Eckpunkte können die Grafiken gedreht werden. Der Drehmittelpunkt kann auch verschoben werden [5B]. Mit Hilfe von "Skalieren und Drehen" können Werte [5C] für die Drehung eingegeben werden.

Grafiken bzw. Bilder können auch [6] vertikal gespiegelt oder [7] horizontal gespiegelt werden. Dafür kann entweder der entsprechende Menüpunkt aufgerufen werden oder es werden die Griffe auf die gegenüberliegende Seite gezogen.
[8] Durch Aktivieren des Menüpunktes "Transformation entfernen" kann der ursprüngliche Zustand des Bildes bzw. der Grafik wiederhergestellt werden.
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